المهنة
سكتشباد — أول واجهة رسومية
قدّم إيفان ساذرلاند في أطروحته بمعهد ماساتشوستس للتقنية برنامج Sketchpad، الذي سمح لأول مرة بالرسم على الشاشة مباشرة بقلم ضوئي. هنا بدأت فكرة أن الإنسان يمكنه التعامل مع الحاسوب بالإشارة لا بالكتابة فقط.
ادخل
أربع قاعات، سبعة أعمال. انزل بالصفحة لتمشي من قاعة إلى قاعة.
هذا متحف صغير لعمل واحد: تصميم تجربة وواجهة المستخدم. مقتنياته كلها من صنع مصمِّمة واحدة، وقد رُتِّبت في أربع قاعات بحسب سياق تكليفها لا بحسب نوعها.
في كل قاعة لوحة تعريفية تشرح ما تنظر إليه، وتحت كل عمل بطاقة جدارية تذكر وسيطه وسنته والجهة التي طُلب لأجلها. الدخول مجاني، والقاعات لا تُغلق.
القاعة 01 / 04
أعمال صُمِّمت لجهات وعملاء، ومعروضة بروابطها المباشرة.
العمل المكلَّف يبدأ بمشكلة يملكها شخص آخر. المصمِّمة لا تختار الموضوع، بل تختار كيف تفهمه: من تسأل، وماذا تقيس، وما الذي تقرر ألّا تبنيه.
ما تراه في هذه القاعة هو الطبقة الظاهرة فقط — الواجهة التي وصلت إلى الناس. أما القرارات التي سبقتها فتبقى، كما في أغلب التصميم، غير مرئية.
2 عمل في المجموعة
القاعة 02 / 04
أعمال تحت اتفاقية عدم إفصاح — تُعرض بطاقاتها دون تفاصيلها الداخلية.
تعرض المتاحف أحيانًا قطعًا بشروط: لا تصوير، لا اقتراب، لا ذكر لاسم المُعير. هذه القاعة تتبع الشرط نفسه.
الأعمال هنا خاضعة لاتفاقيات عدم إفصاح. تُعرض بطاقاتها كاملة — الوسيط والسنة والدور — أما ما وراء الواجهة فلا يُعرض. الحجب هنا جزء من الأمانة المهنية، لا نقص في العمل.
2 عمل في المجموعة
القاعة 03 / 04
أعمال بدأت من فضول شخصي لا من تكليف.
لا أحد طلب هذه الأعمال. بدأت من سؤال أو فضول، وهذا يجعلها المكان الذي تُجرَّب فيه الأفكار قبل أن تُحمَل إلى عميل.
العمل الشخصي في التصميم يشبه الرسم التحضيري عند الرسّامين: نادرًا ما يُعلَّق، لكنه غالبًا ما يفسّر ما عُلِّق.
1 عمل في المجموعة
القاعة 04 / 04
أعمال قُدِّمت تطوعًا لمجتمعات ومبادرات.
أُعطيت هذه الأعمال دون مقابل، لمجتمعات ومبادرات لا تملك ميزانية تصميم.
يستحق هذا النوع من العمل قاعته الخاصة لأن قيوده مختلفة: وقت أقل، ومراجعات أبطأ، وحرية أوسع في القرار. وهذه القيود تترك أثرها في النتيجة، كما يفعل أي قيد.
2 عمل في المجموعة
قاعة التاريخ
كيف صارت هذه المهنة، وأين تقف ماريه عزيز فيها. امشِ الجدار من اليمين إلى اليسار.
المهنةالمسيرة
المهنة
قدّم إيفان ساذرلاند في أطروحته بمعهد ماساتشوستس للتقنية برنامج Sketchpad، الذي سمح لأول مرة بالرسم على الشاشة مباشرة بقلم ضوئي. هنا بدأت فكرة أن الإنسان يمكنه التعامل مع الحاسوب بالإشارة لا بالكتابة فقط.
1963
المهنة
في التاسع من ديسمبر عرض دوغلاس إنجلبارت في سان فرانسيسكو الفأرة، والنوافذ، والنص التشعّبي، والعمل التشاركي عن بُعد — في جلسة واحدة. أغلب ما نستعمله اليوم كان موجودًا في تلك الساعة والنصف.
1968
المهنة
أول حاسوب شخصي يُبنى حول واجهة رسومية ونوافذ وأيقونات وفأرة. لم يُبَع تجاريًا، لكنه رسم الشكل الذي أخذته الحواسيب الشخصية بعده بعشر سنوات.
1973
المهنة
أول حاسوب شخصي ناجح تجاريًا بواجهة رسومية. انتقلت الواجهة من المختبر إلى البيت، ومعها انتقلت مسؤولية جديدة: أن يُصمَّم النظام لمن لم يقرأ دليله.
1984
المهنة
نشر ياكوب نيلسن ورولف مولش مجموعة قواعد عامة لتقييم الواجهات، نقّحها نيلسن لاحقًا إلى عشر. جعلت هذه القواعد نقد الواجهة عملًا يمكن تعليمه وتكراره، لا مسألة ذوق.
1990
المهنة
انضم دونالد نورمان إلى آبل بمسمى «مهندس معماري لتجربة المستخدم»، وقال إنه اختار المصطلح لأن «الواجهة» و«الاستخدامية» أضيق من أن تصف كل ما يمرّ به الإنسان مع المنتج.
1993
المهنة
في مقال نُشر في A List Apart، اقترح إيثان مارْكوت أن تتكيّف الصفحة مع حجم الشاشة بدل أن يُبنى موقع منفصل للجوال. تغيّر بذلك المقاس الذي يُصمَّم عليه: من صفحة ثابتة إلى نطاق متصل.
2010
المهنة
أُتيحت فيجما للعموم، وجاءت بالتصميم داخل المتصفح وبعدة أشخاص في الملف نفسه في الوقت نفسه. تحوّل ملف التصميم من مستند يُرسَل إلى مكان يُجتمَع فيه.
2016
المسيرة
ركايا · دوام جزئي
غير مؤرَّخ
المسيرة
ركايا · تدريب
غير مؤرَّخ
المسيرة
أونتك · عمل تطوعي
غير مؤرَّخ
المسيرة
أونتك · عمل تطوعي
غير مؤرَّخ
المسيرة
نوليدج إكس · تدريب
غير مؤرَّخ
قاعة الأدوات
أربع قطع في خزائنها الزجاجية: الأدوات التي صُنعت بها كل الأعمال المعروضة.
MA-T-001
Figma
MA-T-002
HTML
MA-T-003
CSS
MA-T-004
JavaScript
قاعة الممارسة
خمس مراحل، بالترتيب الذي تحدث به. المهارات مذكورة عند المرحلة التي تُستعمل فيها — لأن «التعاون» وحدها كلمة، أما التعاون بعد أن توجد الواجهة وقبل أن تصل إلى الناس فهو عمل.
01
قبل أن يُرسم شيء
كل عمل يبدأ بالإنصات: من سيستعمل هذا، وما الذي يحاول إنجازه، وأين يتعثّر اليوم. الإجابة لا تأتي من الافتراض بل من السؤال والملاحظة.
02
تحديد المشكلة الصحيحة
أصعب جزء ليس حلّ المشكلة بل معرفة أيّها يستحق الحل. هنا تُرتَّب المعلومات، وتُحدَّد الأولويات، ويُقرَّر ما الذي لن يُبنى.
03
التفكير بالورقة والقلم
المخططات الأولى رمادية عن قصد: اللون يجرّ الحديث إلى الذوق، والمطلوب في هذه المرحلة أن يدور الحديث حول الترتيب والأولوية.
04
حيث تصبح الفكرة سطحًا
هنا تتحوّل القرارات إلى واجهة: نظام لوني، ومقياس خطّي، ومكوّنات تتكرّر. النظام ليس مكتبة مكوّنات فحسب، بل اتفاق على كيفية اتخاذ القرار في المرة القادمة.
05
العمل لا ينتهي عند الملف
التصميم الذي لا يُبنى ليس تصميمًا بعد. هذه المرحلة عن الوضوح: توثيق القرارات، ومراجعة التنفيذ، والعمل جنبًا إلى جنب مع المطورين حتى يصل العمل إلى الناس.