# قاعة التعريفات

> تعريفات مصطلحات تصميم تجربة وواجهة المستخدم بالعربية والإنجليزية.

## تجربة المستخدم

مجموع ما يشعر به الشخص ويفهمه وهو يستعمل منتجًا: قبل أن يبدأ، وأثناء استعماله، وبعد أن ينتهي.

التجربة ليست الشاشة. الشاشة أثر منها. حين يقال إن تجربة ما «سيئة» فالمقصود غالبًا أن المنتج طلب من الإنسان أن يفكّر نيابةً عن النظام.

## واجهة المستخدم

السطح الذي يلتقي عنده الإنسان بالنظام: ما يراه، وما يلمسه، وما يستطيع أن يفعله.

الواجهة الجيدة تُنسي نفسها. إن لاحظ المستخدم الواجهة أكثر مما لاحظ مهمته، فغالبًا هناك خلل.

## بحث المستخدم

دراسة الناس الذين سيستعملون المنتج — بالملاحظة والسؤال والاختبار — قبل اتخاذ القرار وليس بعده.

البحث لا يهدف إلى إثبات أن التصميم صحيح، بل إلى اكتشاف أين هو خاطئ بأقل تكلفة ممكنة.

## المخطط الهيكلي

رسم مبدئي يحدّد ما الذي يظهر في الصفحة وأين، دون ألوان ولا خطوط نهائية.

يُترك المخطط رماديًا عن قصد: اللون يجذب الحديث إلى الذوق، بينما الغرض من هذه المرحلة أن يدور الحديث حول الترتيب والأولوية.

## النموذج التفاعلي

نسخة قابلة للتجربة من التصميم، تكفي لاختبار فكرة دون بناء المنتج كاملًا.

قيمة النموذج في رخص التخلّص منه. النموذج الذي صار أثمن من أن يُرمى توقّف عن كونه نموذجًا.

## نظام التصميم

مجموعة القرارات المتفق عليها — ألوان وخطوط ومسافات ومكوّنات — التي تُبنى بها كل واجهات المنتج، موثّقة بحيث يستعملها الجميع بالطريقة نفسها.

النظام ليس مكتبة مكوّنات فحسب، بل اتفاق. المكتبة بلا اتفاق تتحول إلى مجموعة استثناءات.

## التصميم من اليمين إلى اليسار

تصميم واجهة تُقرأ من اليمين إلى اليسار، كما في العربية، بحيث ينعكس الاتجاه والتخطيط والحركة لا النص وحده.

أكثر الأخطاء شيوعًا أن يُترجَم النص ويُترك كل شيء آخر في مكانه: الأسهم تشير إلى الجهة الخطأ، والحركة تدخل من الجانب الخطأ، والتدرّج يبدأ من النهاية.

## إمكانية الوصول

أن يكون المنتج قابلًا للاستعمال من أكبر عدد من الناس، بمن فيهم من يستعملون قارئ شاشة أو لوحة مفاتيح فقط، ومن يرون الألوان بشكل مختلف.

تقاس إمكانية الوصول بالتجربة لا بالنية: تباين كافٍ، وحلقة تركيز ظاهرة، ونص بديل للصور، وترتيب منطقي للعناوين.
